Книги-игри. Хипертекстуална проза. Twine

През 1941 година излиза от печат краткият разказ на Хорхе Луис Борхес „Преглед на творчеството на Хърбърт Куейн“, в който прочутият аржентински писател-есеист и критик анализира няколко от произведенията на Куейн. Сред тях е „регресивният разклоняващ се роман“ April March, чието заглавие, уточнява Борхес, не означава априлски марш, а „Април Март“. „При преценка на този роман никой не отрича, че това е игра; редно е да напомним, че и авторът никога не го е смятал за нещо друго. „На това произведение, чувал съм го да казва, аз придавам главните черти на всяка игра: симетрия, произволни правила, скука“, пише Борхес.

В друг свой разказ от същата година, озаглавен „Градината с разклоняващите се пътеки“, Борхес описва книга-лабиринт[1] – „лабиринт от символи“, „невидим лабиринт от време“:

„Във всички творби всеки път, когато човек се сблъска с различни възможности, избира една от тях и отхвърля останалите; в романа на почти неразгадаемия Цуй Бън героят избира едновременно всички възможности. Така той създава различни бъдещи времена, различни времена, които от своя страна също се размножават и разклоняват. Оттам и противоречията в романа.“

Детската книга Treasure Hunt (Лов за съкровище), публикувана в Обединеното кралство през 1945 година, е един от ранните примери за книга-игра – история с различни сюжетни разклонения, между които читателят може да избира. В края на 70-те години в САЩ се появяват първите книги от поредицата „Избери своето собствено приключение“ (Choose Your Own Adventure или CYOA), някои заглавия от която са преведени на повече от 20 езика. Тези книги-игри стават толкова популярни, че choose your own adventure често се използва като наименование на този нов литературен жанр. Книгите-игри могат да бъдат структурирани като романи с разклоняващи се сюжети, които изискват от читателя да избира между различни възможни продължения, но иначе не се отличават съществено от класическите представители на жанра. Други – приключенски ролеви книги-пасианси, може да съдържат сложни правила за провеждане на битки с чудовища и преодоляване на препятствия, а завършекът на историята да бъде решен и от други обстоятелства, а не само от изборите, които читателят-играч прави (късмет при хвърляне на зарове, изчерпване на точки живот и др.)

Карта на сюжетните разклонения в книгата „Пътешествие под морето“ от поредицата Choose Your Own Adventure. Всяка стрелка представлява страница, всеки кръг – избор, а всеки квадрат – завършек. © 2020 Chooseco LLC

В тази книга-игра трябва да установите местонахождението на Атлантида, а възможните изходи от приключението са 42 – можете да се откажете от търсенето и някой друг да открие Атлантида, можете да се озовете някъде другаде, да претърпите корабокрушение и да загинете или да бъдете спасени от мистериозна подводница. Има китове, акули и други хищни риби, отровни змии, водовъртежи и всякакви други опасности, които или ще избегнете, или не.

Книгите-игри са предшественик на хипертекстуалната проза – жанр на цифровата литература, включващ произведения, създадени изключително на и за цифрови устройства (компютри, таблети, мобилни телефони). Те не могат да „съществуват“ в среда, различна от тази, за която са създадени (разработени, написани чрез програмен код). „В тези текстове може да изследваш, да се изгубиш, да открие тайни пътеки – не метафорично, а чрез топологичната структура на текстовата машина“, пише Еспен Аарсет в книгата си „Кибертекст: Перспективи на ергодичната литература“. Звучи съвсем като игра, нали?

Въведение в Twine – explainer видео от създателя на играта 57° North

През 2009 година дизайнерът на сайтове и игри Крис Климас създава инструмент с отворен код[2] за разказване на интерактивни, нелинейни[3] истории. Нарича го Twine.

„Ако можете да напишете история, можете да създадете игра в Twine”, твърди Ана Антропи в интервю за The Guardian от 2013 година. Тя е автор на choose your own adventure книги и дизайнер на игри, включително на такива, създадени в Twine.

„Ако се интересувате от създаването на интерактивна художествена литература, тогава няма по-добра отправна точка от Twine. Това е възможно най-простият наличен инструмент за създаване на игри – ще ви отнеме само няколко минути, за да започнете, а има и просто чудесен визуален редактор“. Така представя Twine Ричард Перин – създателят на играта Kairo.

Карта на хипертекстуална игра, създадена с (в) Twine. Визуалният редактор позволява да се обхванат зрително всички сюжетни разклонения и да се редактират, добавят, премахват, разместват елементи

В следваща статия ще направим първи стъпки в разказването на истории в Twine.


[1] Вж Хиперлинк. Хипертекст. Навигация в уеб

[2] Софтуерни продукти, чиито автори дават свободата на потребителите да използват, модифицират и разпространяват труда им. Научете повече за историята и философията на open source от лекцията „Въведение. Какво е софтуер с отворен код? GNU Линукс. Други проекти. Философски четива“ в Github

[3] Интерактивни (игровизирани) разкази без точно определена последователност, които могат да се развият по много алтернативни начини

Твоето участие в игра на медии

Статистика с твоите точки и постижения за активно участие в игра на медии. Публикувай нови коментари, стимулирай дискусии и гледай видео, за да увеличиш актива си.

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

Този сайт използва Akismet за намаляване на спама. Научете как се обработват данните ви за коментари.